Senin, 26 November 2012

Mengenal URL dan Homepage

Mengenal URL dan Homepage 1. Mengenal URL URL (Universal Resource Locator) merupakan alamat sebuah situs atau dokumen dari sumber lainnya di internet yang terdapat pada web. URL dapat diakses dengan berbagai metode dan bisa jadi bukan hanya sekedar file, karena URL dapat menunjukkan query-query, dokumen yang disimpan dalam database, hasil dari suatu perintah finger atau archie, atau apa pun yang berkaitan dengan data hasil proses. Sejak 1994, konsep URL telah dikembangkan menjadi istilah Uniform Resource Identifier (URI) yang lebih umum sifatnya. Walaupun demikian, istilah URL masih tetap digunakan secara luas. 2. Mengenal Home Page Home Page adalah istilah untuk membuat halaman pertama yang akan kita pilih jika sebuah situs web diakses dan merupakan suatu informasi dalan WWW. Web Page adalah salah satu halaman dari website tersebut. Home Page sering disebut Web Page.

Pelayanan World Wide Web (WWW) Sebagai Sumber Informasi

Pelayanan World Wide Web (WWW) Sebagai Sumber Informasi Untuk proses pencarian dan menemukan suatu informasi, kita dapat menggunakan mesin pencari yang dikenal dengan istilah search engine. Search engine merupakan sebuah situs khusus yang dirancang untuk menyimpan katalog serta menyusun daftar alamat tersebut berdasarskan topik tertentu. Kemampuan internet tidak terbatas dalam mengolah informasi dan mempunyai sumber daya yang tidak sedikit, diantaranya: World Wide Web (WWW) atau biasa disebut dengan web merupakan salah satu layanan yang diperoleh pengguna computer yang terhuung dengan Internet. Selain itu, WWW juga dapat diartikan sebagai sebuah sistem di mana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan informasi lainnya dipresentasikan dalam bentuk hypertext. Protokol yang digunakan web disebut HTTP (HyperText Transfer Protocol) yang berjalan pada TCP/IP. Dokumen web pada umumnya ditulis dalam format HTML (HyperText Markup Language). Saat ini Internet dapat memberikan manfaat pada hampir semua bidang kehidupan. Berikut ini merupakan bidang yang mendapatkan manfaat dari penggunaan Internet. a. Bidang akademis Dengan adanya internet, bermacam - macam referensi, jurnal, maupun hasil penelitian yang dipublikasikan melalui internet tersedia dalam jumlah yang sansat banyak. Cukup dengan memanfaatkan search engine, materi yang relevan dan lebih up-to-date dapat segera ditemukan. penggunaan internet juga memungkinkan diadakannya kegiatan belajar jarak jauh, karena internet tidak mengenal batasan geografis. b. Bidang ekonomi dan bisnis Kegiatan bisnis dapat dilakukan secara lintas negara dimana pelakunya tidak perlu bepergian ketempat dimana rekan bisnisnya berada. Hal ini disebabkan karena adanya e-Commerce. c. Bidang keagamaan Dalam bidang keagamaan, internet dimanfaatkan untuk sarana dakwah maupun diskusi keagamaan. Misalnya Isnet (Islam) maupun ParokiNet (Katolik). d. Bidang sosial Dengan menggunakan e-mail maupun chatroom, kamu dapat menjalin komunikasi dengan teman di seluruh penjuru dunia dengan biaya murah. e. Bidang komunikasi Kehadiran teknologi VoIP(Voice Over Internet Protocol)memberikan manfaat yang sangat besar, yaitu pengguna telepon tidak perlu mengeluarkan biaya sambungan internasional yang mahal untuk menghubungi rekan bisnis atau keluarga diluar negeri. f. Bidang hiburan Internet menyediakan banyak hiburan untuk penggunanya. Kamu dapat bermain game dengan lawan dari negara lain melalui jaringan internet, dengan memanfaatkan game server. Kita juga dapat mendapatkan klip-klip MP3 dari lagu-lagu favorit dengan mudah. Selain memberikan manfaat positif, internet juga mempunyai dampak negatif, seperti halnya pembajakan karya intelektual dan sebagainya. Para pengguna internet juga akan kehilangan kesempatan bahkan kemampuan untuk berkomunikasi secara personal kamrena adanya kemudahan dan kenyamanan dalam berkomunikasi melalui internet. http://koneksi-tik.blogspot.com/2010/11/pelayanan-world-wide-web-www-sebagai.html

search engine

Search Engine adalah aplikasi yang didesain untuk mencari informasi dunia world wide web/ internet. Internet terdiri dari triliun data dan informasi dalam jutaan server dan lokasi yang tersebar luas. Search engine menkoleksi data, gambar, informasi dalam bentuk indeks. Informasi yang disajikan dalam bentuk daftar kepada pencari berdasarkan info yang diberikan oleh pencari. Cara kerja search engine berdasarkan urutan berikut ini: 1. Web Crawling 2. Indexing 3. Searching Web crawler (disebut juga spider) adalah program komputer yang melihat-lihat/browse halaman web serta mengikuti setiap link di halaman tersebut, dan kemudian menyimpannya dalam indeks di server search engine. Isi dari halaman tersebut dianalisa untuk mendapatkan index kata-kata dari judul, header, dan meta tag. Index memungkinkan hasil query yang sepandan dengan cepat. Saat pengguna menuliskan pertanyaan/ query ke search engine, maka search engine akan searching/ mengevaluasi index dan memberikan daftar halaman web yang paling sesuai dengan pertanyaan/ query, beserta ringkasan singkat yang terdiri dari judul dokumen dan sebagian dari teks. Sejarah Search Engine Sebelum ada web search engine(mesin pencari web), terlebih dahulu ada sebuah webserver yang memiliki daftar lengkap. Tampilan tersebut diubah oleh Tim Berners-Lee dan dimana CERN webserver menjadi tuan rumahnya. Sejarah dalam sebuah foto yang masih tersisa dari 1992. Semakin banyak webserver yang online tampilan pusat tidak dapat ikuti. Dalam NCSA server baru diumumkan dengan judul “What’s New!” tetapi tidak terdapat tampilan yang lengkap lagi. Alat yang pertama kali digunakan untuk mencari informasi di internet dinamakan Archie. Nama itu singkatan dari “archive” tanpa “v”. Alat ini diciptakan pada tahun 1990 oleh Alan Emtage, seorang murid di McGill Universitas di Montreal. Program ini menyalin data dari semua file di komputer yang terletak di FTP (File Transfer Protocol) tanpa nama, menciptakan kumpulan data yang bisa ditemukan di komputer; bagaimanapun, Archie tidak memberi petunjuk dalam situs ini. Gopher meningkat (diciptakan pada tahun 1991 oleh McCahill di Universitas Minnesota) memimpin 2 program pencari baru, Veronica dan Jughead. Seperti Archie, mereka mencari nama file dan judul yang disimpan dalam sistem index (petunjuk) Gopher. Veronica (Very Easy Rodent-Oriented Net-wide Index to Computerized Archives) menyediakan kata kunci pencarian dari kebanyakan judul menu Gopher dalam semua tampilan Gopher keseluruhan. Jughead (Jonzy’s Universal Gopher Hierarchy Excavation And Display) adalah sebuah alat untuk mendapatkan informasi dari server Gopher. Sementara sebuah nama mesin pencari “Archie” bukan penunjuk untuk berbagai seri buku komik Archie, “Veronica” dan “Jughead” adalah karakter dalam berbagai seri, jadi mengarah pada pendahulu. Pada musim panas tahun 1993, tidak ada mesin pencari untuk web saat itu, walaupun berbagai macam katalog khusus ada di tangan. Oscar Nierstrasz di Universitas Geneva menuliskan berbagai seri tulisan tangan Perl dimana akan secara berkala mencermikan halaman ini dan menuliskan kembali ke format standar yang dibentuk untuk dasar W3Catalog, web sederhana pertama mesin pencari, yang dilepaskan pada 2 September 1993. Pada June 1993, Matthew Gray, kemudian di MIT, menghasilkan mungkin robot web pertama, the Perl -berdasarkan World Wide Web Wanderer, dan menggunakan itu untuk menghasilkan penunjuk (index) yang dinamakan ‘Wandex’. Tujuan dari Wanderer adalah untuk mengukur suatu ukuran dari World Wide Web, dimana itu berlangsung sampai akhir 1995. Mesin pencari web yang kedua Aliweb muncul pada November 1993. Aliweb tidak menggunakan web robot, tetapi bergantung pada konfirmasi oleh pengelola website dari setiap situs yang ada dalam format tertentu. JumpStation (dilepaskan pada December 1993) menggunakan web robot untuk menemukan halaman web dan membangun penunjuknya, dan menggunakan bentuk web untuk gabungkan dengan program pertanyaan. Itu adalah WWW yang pertama-penemuan alat untuk menyatukan tiga ciri khas yang penting dari mesin pencari web (crawling, indexing, dan searching). Oleh karena keterbatasan sumber yang ada dari platform, jadi (indexing) dan dengan demikian mencari yang terbatas pada judul dan topiknya yang ditemukan di halaman web bersamaan dengan crawler. Satu dari “full text” crawler yang pertama-berdasarkan mesin pencaru adalah WebCrawler, yang keluar pada tahun 1994. Tidak seperti pendahulunya, itu membiarkan pengguna mencari kata-kata dalam berbagai halaman web, dimana telah menjadi standar dari semua mesin pencari utama. Itu juga merupakan yang pertama dikenal/terkenal oleh umum. Pada tahun 1994 Lycos (yang dimulai pada Universitas Carnegie Mellon) diluncurkan, dan menjadi usaha perdagangan komersil yang utama. Segera setelah itu, banyak mesin pencari muncul dan bersaing untuk ketenaran. Termasuk didalamnya Magellan, Excite, Infoseek, Inktomi, Northern Light, dan AltaVista. Yahoo! adalah cara yang paling banyak diminati oleh kebanyakan orang untuk menemukan halaman web, tetapi fungsi pencarian beroperasi pada direktore web, daripada teks penuh yang disalin dari halaman web. Informasi dari para pencari dapat juga dilihat direktori daripada melakukan pencarian kata kunci. Pada tahun 1996, Netscape sedang mencari sesuatu untuk memberikan mesin pencari single rundingan yang istimwea untuk menjadi ciri khas mesin pencari. Terdapat begitu banyak minat yang menghantam Netscape oleh 5 mesin pencari utama, 5 juta dolar per tahun setiap mesin pencari akan diputar pada halaman mesin pencari Netscape. Lima mesin ini adalah: Yahoo!, Magellan, Lycos, Infoseek dan Excite. Mesin pencari juga terkenal sebagai beberapa bintang cemerlang dalam internet menginvestasikan (frenzy) yang terjadi pada akhir 1990an. Beberapa perusahaan memasuki pasar, menerima catatan selama persembahan umum mereka. Beberapa sudah melepas mesin pencari umum mereka dan hanya perusahaan pemasaran, seperti Northern Light. Beberapa perusahaan pencari ditangkap pada (dot-com bubble), spekulasi bom yang terjadi pada tahun 1999 dan berakhir pada tahun 2001. Sekitar tahun 2000, mesin pencari Google bangkit untuk menjadiyang terdepan. Perusahaan mencapai hasil yang memuaslan untuk beberapa pencarian dengan penemuan yang disebut PageRank. (iterative algortihm ranks) halaman web berdasarkan angka dan PageRank dari situs web yang lain dan halaman yang berhubungan dengan itu, dengan pemisalan bahwa barang atau halaman yang menarik berhubungan lebih daripada yang lain. Google juga mempertahankan pemisahan minimal untuk mesin pencarinya. Bertentangan, beberapa pesaing tertanam pada mesin pencari di portal web. Tahun 2000, Yahoo menyediakan layanan pencarian berdasarkan mesin pencari Inktomi. Yahoo! mendapat Inktomi pada tahun 2002 dan Overture (yang dimiliki oleh AlltheWeb dan AltaVisa) pada tahun 2003. Yahoo! (switched) ke mesin pencari Google sampai tahun 2004. ketika di luncurkan mesin pencarinya sendiri berdasarkan penggabungan teknologi dari perolehannya. Microsoft pertama kali meluncurkan MSN Search (in the fall of) 1998 menggunakan hasil pencarian dari Inktomi. Pada permulaan 1999 situs tersebut mulai menampilkan daftarnya dari Looksmart digabung dengan hasil dari Inktomi kecuali untuk jangka pendek tahun 1999 ketika hasil dari AltaVista digunakan. Pada tahun 2004, Microsoft memulai masa peralihan untuk pencarian teknologinya, didukung oleh web crawler (dinamakan msnbot). Microsoft memberikan merk lagi pada mesin pencari, Bing, yang diluncurkan pada 1 Juni 2009. Pada 29 July 2009, Yahoo! dan Microsoft menyelesaikan rundingan dimana Yahoo! Search didukung oleh teknologi Microsoft Bing. Berdasarkan Hitbox, ketenaran Google memuncak pada 82.7% bulan Desember 2008. Pada July 2009 prestasi menunjukkan Google berada pada 78.45 kalah dari Baidu 8.87%, dan Bing 3.17%. Penguasaan pasar dari Yahoo! adalah 7.16% dan AOL 0.6% juga ditolak. Di Amerika Serikat, Google memimpin pada 63.2% penguasaan pasar pada May 2009, berdasarkan Nielsen NetRatings. Republik of Cina, Baidu memegang 61.6% penguasaan pasar untuk pencarian web bulan July 2009. Web robot yang pertama kali muncul adalah “Wandex” dari World Wide Web Wanderer, suatu aplikasi indeks yang ditemukan oleh Matthew Gray di MIT pada 1993 sampai 1995 yang digunkan untuk mengetahui seberapa besar world wide web. Kemudian muncul Aliweb dan sampai sekarang. Kemudian ada mesin lain yang bernama Lycos, lahir pada tahun 1994, yang telah berkembang pesaat menjadi usaha yang komersial. Kemudian sudah mulai muncul banyak mesin yang bersaing diantaranya adalah WebCrawler, Hotbot, Excite, Infoseek, Inktomi, dan AltaVista. Search Engine sendiri pun terbagi atas dua kelompok yaitu Individual Search Engine yaitu mengumpulkan data dari web kemudian menampilkan hasilnya berdasarkan indeks pada basis individu. Contohnya adalah Google (www.google.com), hotbot (www.hotbot.com), FastSearch (www.fastsearch.com). Sedangkan kelompok yang lain adalah Meta Search Engine yaitu dengan cara mencari data dari beberapa individual search engine secara bersama-sama. Contohnya adalah lxquick (www.ixquick.com), Meta Crawler (www.go2net.com/search.html), QbSearch (www.qbsearch.com). Beberapa Search Engine: * Altavista (http://www.altavista.com) * Alltheweb (http://www.alltheweb.com) * Ask (http://www.ask.com) * AOL (http://www.aol.com) * Britannica (http://www.britannica.com) * Dogpile (http://www.dogpile.com) * Gigablast (http://www.gigablast.com) * Google (http://www.google.com) * HotBot (http://www.hotbot.com) * Live Search (http://www.live.com) * LookSmart (http://www.looksmart.com) * Lycos (http://www.lycos.com) * Mamma (http://www.mamma.com) * MetaCrawler (http://www.metacrawler.com) * MSN (http://www.msn.com) * Netscape (http://www.netscape.com) * Search (http://www.search.com) * Snap (http://www.snap.com) * Yahoo (http://www.yahoo.com) * WebCrawler (http://www.webcrawler.com) * Wisenut (http://www.wisenut.com) sumber : http://www.dinternetmarketing.com

DNS (domain name system)

DNS adalah Domain Name System yang mengidentifikasi setiap komputer sebagai titik jaringan di Internet menggunakan sistem protokol internet adress untuk menerjemahkan dari nama domain ke IP dan sebaliknya. Domain Name System (DNS) adalah sistem penamaan hirarkis yang didistribusikan untuk komputer, jasa, atau sumber daya terhubung ke Internet atau jaringan pribadi. Hal asosiasi berbagai informasi dengan nama domain ditugaskan untuk setiap perusahaan yang berpartisipasi. Sebuah Layanan Nama Domain menyelesaikan permintaan untuk nama-nama ini menjadi alamat IP untuk tujuan menemukan layanan komputer dan perangkat di seluruh dunia. Dengan menyediakan, di seluruh dunia didistribusikan kata kunci berbasis layanan redirection, Sistem Nama Domain adalah komponen penting dari fungsi Internet. Sumber : http://css-weaver.com/dns-adalah/#ixzz2DRyDdJk7

PENGERTIAN USER ID dan PASSWORD

PENGERTIAN USER ID dan PASSWORD User ID dan password User ID atau user name merupakan serangkaian huruf yang merupakan tanda pengenal untuk masuk dan mengakses internet.Apabila kita sudah mendaftarkan diri ke ISP maka secara otomatis akan diberikan user ID dan password yang digunakan untukmengakses internet. Password merupakan serangkaian huruf atau angka yang merupakan sandi untuk dapat mengakses internet.Password bersifat rahasia,sehingga kita tidak diperkenankan memberitahukanya kepada orang lain.ketika pengguna memasukan password,maka yang terlihat pada tampilan komputer hanya berupa karakter bintang(*)sehingga tidak akan terbaca dalam bentuk angka maupun tulisan.Search engine/mesin pencari juga menyediakan kata bantu apabila user/pengguna lupa akan passwordnya. Password adalah keamanan yang sangat penting di dalam komputer, jadi setiap komputer yang menggunakan password pasti akan lebih aman dari tangan – tangan jahil. Adapun syarat – syarat untuk menggunakan password yaitu : 1. Gunakanlah password yang panjang minimal 8 karakter di campur dengan angka dan huruf besar dan kecil. 2. Pada saat login jangan parlihatkan tangan waktu mengetik password pada orang di sekeliling anda. 3. Ingatkanlah selalu pasword anda jangan sampai lupa password anda. USER INTERFACE Komputer adalah perangkat yang dapat kita manfaatkan untuk memecahkan bermacam-macam masalah atau general purpose device. Kita dapat mengatur komputer untuk berkelakuan seperti yang kita inginkan dengan membuat program atau aplikasi. Program dalam komputer diistilahkan sebagai software karena berbentuk abstrak kecuali jika program itu dijalankan. Setiap software mempunyai tiga komponen utama yaitu input, proses, dan output. Untuk melakukan input dan output diperlukan adanya interaksi dengan sumber data. Sumber data bisa berasal dari jaringan, file local, pengguna dan lain sebagainya. Interaksi antara software dengan manusia adalah interaksi yang paling banyak dilakukan oleh software, karena sebagian besar sumber informasi didapatkan dari manusia, kecuali aplikasi server yang hanya berinteraksi dengan aplikasi client. Ada beberapa aspek yang harus diperhatikan dalam merancang user interface salah satunya adalah aspek kegunaan. Aspek kegunaan dalam user interface bisa diartikan seberapa efektif user interface(UI) tersebut. Kenapa dalam merancang suatu user interface kita harus memperhatikan aspek kegunaan? Setiap manusia memiliki kemampuan untuk belajar dan beradaptasi . Bahkan jika kita mendapatkan aplikasi dengan design user interface yang membingungkan kita dapat belajar menggunakannya dengan buku manual. Ada beberapa alasan praktis kenapa kita harus memperhatikan user interface dari software kita. Kegunaan user interface sangat mempengaruhi bagaimana software tersebut diterima, karena user interface dapat juga kita artikan sebagai perwujudan dari software tersebut di dunia nyata. Tingkat kemudahan suatu software biasa dibahas pada review software di berbagai majalah IT, artikel-artikel di internet maupun forum-forum online. Hal ini berdampak pada sisi marketing sebuah software, software yang mudah digunakan laku terjual dan sebaliknya software yang susah digunakan tidak akan laku. Contoh lainnya, jika pengguna website e-commerce tidak dapat mencari barang yang dia inginkan atau tidak tahu cara proses pembayarannya maka pelanggan tersebut mencari website e-commerce yang lain. Celakanya, persepsi tiap pengguna terhadap kegunaan suatu software seringkali dangkal. User interface yang menarik mungkin terlihat 'user friendly' bahkan walaupun user interface tersebut memiliki tingkat kegunaan yang rendah. Salah satu contoh kasus yaitu pengguna sering menyalahkan dirinya sendiri atas error yang dibuatnya, bahkan jika error tersebut sebenarnya dapat dicegah oleh desain interface yang lebih bagus. Maka bisa disimpulkan, kegunaan adalah salah satu aspek penting dalam software selain daya tahan, unjuk kerja, dan keamanan. Jika program lambat, rusak, atau terkena hacking kita tahu siapa yang harus disalahkan. Namun jika aspek kegunaannya kurang, kita tidak tahu siapa yang harus disalahkan. Hukum Moore tidak berlaku untuk pengguna. Waktu pengguna tidak semakin murah tiap generasi seperti processor. Kenyataannya sebaliknya, waktu pengguna semakin mahal dari tahun ke tahun. Interface yang menghabiskan waktu pengguna secara sia-sia menghasilkan biaya tersembunyi yang harus dibayar oleh perusahaan. Untuk beberapa aplikasi, seperti pusat layanan pengguna(customer call center), menghemat beberapa detik per panggilan mungkin dapat menghemat jutaan rupiah per tahun. Bahkan jika produk aplikasi yang dijual oleh suatu perusahaan software memiliki user interface yang jelek dan perusahaan software tersebut mempunyai pusat layanan pengguna, mungkin semua laba yang dihasilkan akan habis karena banyaknya pengguna yang mengadu atau bertanya. User interface yang jelek juga dapat mengakibatkan hilangnya nyawa manusia. Therac-25 merupakan mesin terapi radiasi untuk menghancurkan kanker pasien. Mesin ini mempunyai pemancar elektron dengan dua settingan: mode energi rendah, untuk pancaran elektron langsung ke pasien, dan mode energi tinggi yang pancarannya dihalangi oleh filter pembangkit X-ray. Masalahnya, rancangan sistem Therac-25 mempunyai race condition antara user interface dan kontroler pemancar. Jika operator memilih suatu mode, dan mesin memulai untuk mengatur ulang sistemnya, kemudian operator kembali memilih mode yang berbeda dalam interval 8 detik --yang sebenarnya digunakan oleh mesin untuk memindahkan magnet ketempat asalnya--, sehingga sistem akhirnya tidak dapat menerima settingan yang baru. Hasilnya, karena ingin cepat operator yang berpengalamanpun dapat dengan tidak berhati-hati memberikan overdosis kepada pasien dan beberapa pasien meninggal dunia. (Nancy Leveson, “Medical Devices: the Therac-25”, 1995, User interface tidak mudah untuk dirancang. Anda(developer) bukanlah pengguna yang biasa. Anda lebih tahu tentang aplikasi yang anda buat daripada pengguna yang menggunakan. Anda dapat mencoba untuk membayangkan anda sebagai pengguna tetapi hal ini tidak banyak membantu. Anda sulit untuk melupakan hal-hal yang sudah tahu. Kegunaan berbeda dari apapun yang anda pelajari di software engineering. Algoritma, spesifikasi, struktur data, dan objek model adalah semua hal yang diperbincangkan dengan programmer yang lain, yang mirip seperti kita. Kegunaan merupakan hal yang berkaitan dengan pengguna, yang kemungkinan tidak mirip seperti kita. Jangan marahi pengguna ketika ada yang salah. Jika pengguna secara konsisten membuat kesalahan pada beberapa bagian interface anda, ini merupakan tanda bahwa interface anda salah, bukan karena pengguna yang bodoh. Ini adalah pelajaran yang sangat sulit untuk diterima oleh software designer. Celakanya, pengguna tidak selamanya benar. Mereka tidak selalu tahu apa yang mereka inginkan, atau apa yang seharusnya membantu mereka. Pengguna bukanlah designer. Mudah untuk diucapkan, “ Yah, Interfacenya buruk tetapi pengguna dapat mengatur apa yang dia inginkan”. Ada dua permasalahan dari statement diatas: (1) kebanyakan pengguna tidak melakukan konfigurasi, dan (2) konfigurasi pengguna mungkin lebih jelek. Salah satu study tentang penyingkatan kata pada perintah menemukan bahwa pengguna melakukan kesalahan duakali lebih banyak ketika mereka memakai singkatan yang mereka buat sendiri. Jadi pengaturan atau konfigurasi bukanlah solusi paling tepat.(Grudin & Barnard, “When does an abbreviation become a word?”) Dan yang terakhir, user interface memakan banyak resource pembuatan software. Ada survey dari 74 proyek software ditemukan bahwa user interface menghabiskan hampir setengah waktu untuk merancang, mengimplementasikan, dan untuk perawatan, serta menghabiskan hampir setengah dari source code untuk user interface. (Myers & Rosson, “Survey on user interface programming”) Menurut uraian yang telah dikemukakan, maka bisa disimpulkan bahwa user interface merupakan bagian penting dari pembuatan software.

Peran Internet Service Provider (ISP)

Peran Internet Service Provider (ISP) Internet Service Provider (ISP) adalah suatu perusahaan yang berperan menyediakan jasa layanan akses Internet baik untuk kepentingan pribadi maupun perusahaan. ISP juga dapat disebut pintu gerbang (gateway) untuk menuju Internet. Agar kita dapat berhubungan ke Internet, kita perlu mendaftarkan ke ISP untuk mendapatkan nama dan alamat di Internet. Terdapat berbagai jenis layanan yang disediakan oleh suatu ISP, seperti dial-up, hotspot, mobile access, wireless, dan dedicated connection. 1. Dial-up Merupakan layanan yang disediakan untuk pengguna Internet melalui kabel telepon dan didukung oleh modem. Pada umumnya ISP membagi layanan dengan beberapa macam paket seperti Personal Dial-Up untuk perorangan dan Corporate Dial-Up untuk perkantoran. Dial-up connection atau dial-up saja adalah istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris yang mengacu kepada akses Internet dengan menggunakan jalur telepon tetap atau telepon bergerak. Pertama-tama, komputer melalui modem melakukan pemanggilan telepon (dial-up) ke Penyelenggara Jasa Internet. Setelah terhubung maka komputer dapat segera mengakses Internet dan kemudian mengakhiri koneksi dengan memutuskan hubungan telepon. 2. Hotspot Hotspot (Wi-Fi) adalah salah satu bentuk pemanfaatan teknologi Wireless LAN pada lokasi-lokasi publik seperti taman, perpustakaan, restoran ataupun bandara. Pertama kali digagas tahun 1993 oleh Brett Steward. Dengan pemanfaatan teknologi ini, individu dapat mengakses jaringan seperti internet melalui komputer atau laptop yang mereka miliki di lokasi-lokasi dimana hotspot disediakan. 3. Mobile Access Mobile Access adalah layanan akses internet yang diperoleh secara mudah dan praktis melalui ponsel. Dapat digunakan dimanapun selama masih dalam daerah cakupan dari operator. 4. Wireless Wi-Fi merupakan kependekan dari Wireless Fidelity, yang memiliki pengertian yaitu sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks - WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.16 g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya. Awalnya Wi-Fi ditujukan untuk penggunaan perangkat nirkabel dan Jaringan Area Lokal (LAN), namun saat ini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet. Hal ini memungkinan seseorang dengan komputer dengan kartu nirkabel (wireless card) atau personal digital assistant (PDA) untuk terhubung dengan internet dengan menggunakan titik akses (atau dikenal dengan hotspot) terdekat. Versi Wi-Fi yang paling luas dalam pasaran AS sekarang ini (berdasarkan dalam IEEE 802.11b/g) beroperasi pada 2.400 MHz sampai 2.483,50 MHz. Dengan begitu mengijinkan operasi dalam 11 channel (masing-masing 5 MHz). Sekarang ini ada empat variasi dari 802.11, yaitu: - 802.11a - 802.11b - 802.11g - 802.11n 5. Dedicate Connection Layanan internet yang terhubung terus menerus selama 24 jam dan 7 hari dalam seminggu. Pada umumnya, digunakan untuk mengakses internet melalui fiber optic,jaringan TV, kabel, satelit, dan telepon rumah.

Sejarah dan perkembangan Fungsi Internet

Sejarah dan perkembangan Fungsi Internet JARINGAN INTERNET Internet telah membawa revolusi besar pada dunia komunikasi dan komputer.Internetdengan berbagai kapabilitas dan aneka layanan yang disuguhkannya segera menjangkauseluruh pelosok dunia dalam waktu relatif singkat, suatu melkanisme penghamburaninformasi, media kolaborasi dan interaksi di antara individu dan computer tanpa terbataslokasi goegrafis dan waktu. A. Apa itu Internet Internet terbentuk oleh jutaan computer yang terhubung bersama dari seluruh pelosok dunia, memberi jalan bagi informasi untuk dapat dikirim dan dinikmati bersamaselama 24 jam sehari. Komputer-komputer ini dapat berada di rumah, kantor, sekolah,departemen pemerintah, universitas dan lainnya. Internet sering di definisikan sebagai a network of networks karena jaringan lebih kecil yang dimiliki organisasi atau perorangan bergabung menjadi satu sehingga membentuk satu jaringan raksasa. Sejarah Internet Internet berawal dari buah pemikiran inovatif Advanced Researech Projects Agency(ARPA) yang menciptakan ARPANET pada penghujung taun 60-an, sebuah agensiDepartement of Deence (DoD) AS yang mensponsori pengembanagn suit protocolTCP/ IP. ARPA selanjutnmya berganti memjadi DARPA atau Defence AdvancedResearch Project Agency. Sekitar tahun 173, DARPA bekerjasama dengan berbagailembaga pendidikan dan institusi reset, memulai program riset untuk menginvestigasiteknik ddan teknologi yang mamapu menyatukan paket-paket jaringan dalam beragam bentuk. Sasaran utamanaya adalah mengembangakan protocol komunikasiyang memunkinkan computer-komputer dapat berkomunikaasi secara transparanmelintasi multi paket jaringan yang terhubung, Ini dikenal dengan “the Internetting project” dan “the system of networks”, yang kemudian melahirkan “Internet”.Pada periode berikutnya penegembanagan Internet semakin serius dan terbuka. Saatini ribuan partisipasian, baik organisasi, vendor, maupun individdu dari berbagai belahan dunia turut terliibat di dalamnya. Jika kita ingin mencari data atau informasi, kita tinggal mencarinya dengan memasukkan kata atau kalimat yang kita inginkan pada mesin pencari seperti google atau yahoo. Kita juga bisa mengirimkan uang pada seseorang yang jaraknya jauh dengan internet yaitu dengan menggunakan sistem moble banking dan internet banking. Kita juga bisa berbisnis lewat internet yaitu dengan cara membuat website sendiri yang berfungsi sebagai toko online. Bagi yang suka menulis dan ingin tulisannya di lihat oleh orang banyak, bisa menggunakan atau membuat website/blog pribadi dengan cara meng-upload tulisan kita. Bagi yang ingin bergabung dengan klub atau komunitas, kita tidak perlu mendatangi kantor pendaftaran klub atau komunitas tersebut melainkan bisa dengan mendaftar secara online pada website /blog yang dimiliki klub atau komunitas tersebut. Bagi yang ingin memesan tiket pesawat terbang atau hanya sekadar melihat jadwal penerbangan bisa menggunakan internet karena hampir semua maskapai penerbangan di Indonesia saat ini sudah online. Dengan begitu kita bisa membooking tiket dimana saja dan kapan saja. Jika kita ingin mencari lowongan kerja dapat menggunakan internet karena sudah banyak perusahaan di Indonesia membuka lowongan secara online. Bagi yang ingin memperbanyak kenalan dan menjalin silaturahmi dapat juga menggunakan fasilitas internet. Caranya kita hanya perlu mendaftar pada suatu website jejaring sosial seperti friendster, fecebook, twiiter, dan lain-lain. http://rizkyrianda.blogspot.com/2011/12/sejarah-dan-perkembangan-fungsi.html